17 июня OnLive официально стартовал в США. Wolfire Games разродился по этому поводу статьей, вольный перевод которой я предлагаю вашему вниманию.
Если вы никогда не слышали об OnLive, то это — амбициозный игровой сервис с уникальной концепцией: вместо скачивания, установки и запуска игр на своем компьютере или консоли вам доставляют аудио-видео-поток с сервера, где запущенная игра управляется вами удаленно.
Когда OnLive был только анонсирован, многие, особенно игровые журналисты и разработчики встретили идею в штыки. В основном все сводилось к тому, что время для подобных сервисов ещё не наступило — инфраструктура сети ещё не способна гонять интерактивное видео в реальном времени. Сказочный оптимизм команды OnLive вкупе с политикой тотальной секретности давали повод для скепсиса — если всё так хорошо, почему бы не показать товар лицом?
В четверг 17 июня покровы были скинуты. Я был участником программы бета-теста и довольно плотно играл на своем Макбуке про и ПК, так что вот мои пять копеек. Сразу хочу сказать — это работает. Не идеально, но по крайней мере для бета-тестеров в Сан Франциско это работает весьма хорошо.
Как минимум, OnLive доказал, что одни из самых тяжелых вычислительных приложений — игры — могут быть виртуализированы и переданы в потоке в реальном времени c очень малой задержкой. А что это значит для игровой индустрии и геймеров всея Земли — мммм…
Как это работает
OnLive для Mac OS X — это приложение, размером в 8 Мб. Вы его запускаете, вводите имя пользователя и пароль и подключаетесь. После авторизации OnLive проводит несколько тестов сетевого соединения.
C моего компьютера OnLive отправил запросы на несколько разных серверов, расположенных в разных дата-центрах и затем решил, какой из них использовать. Для меня в Сан Франциско лучшим был выбран дата-центр в Санта-Клара, расположенный в 14 миллисекундах лёта тестовых пакетов.
Согласно родного маковского Мониторинга, OnLive открыл поток на скорости в 700 KБ/с.
Так… 700 «кабанов» говорите? Пока южнокорейцы и японцы, а также некоторые евро-счастливчики каждый день зависают на одноклассниках и контактах на таких или даже бОльших скоростях, здесь, в США, такой интернет в диковинку. У меня самый дешевый тариф, никаких плюшек. Каким образом это возможно?? Я остановлюсь на этом ниже.
С другой стороны, я пробовал OnLive дома у подруги, с ADSL от AT&T. Хотя её дом всего в полутора километрах от меня, она едва ли может смотреть ролики на Ютубе с ее плохим интернетом. Так вот, OnLive даже не дал мне авторизоваться.
Общее недоверие к OnLive сводится к следующему: «700 КБ/с кажутся неправдоподобными. Обычно, я счастлив, когда закачка идет на скорости примерно 150 КБ/с. И разве такие скорости не будут стоит OnLive многих миллионов? Не может быть, чтобы это было правдой».
Если вы не знакомы с сетями доставки контента, например Akamai, то это кажется смертельным ударом для OnLive. Однако, есть и другая пища для размышлений: сколько стоит передача 100 гигабайт на скорости в 100 мегабод на компьютер вашего соседа? А передача террабайта? А петабайта? Ответ — 10 долларов единовременно по курсу ЦБ РФ, это цена стандартной витой пары пятой категории. То же самое относительно передачи информации в соседний дом — главное находиться в одной подсети. Кроме оплаты кабеля такие посылки не требуют никаких других затрат. Инфрастуктура уже проложена. Любые денежные накрутки — это амортизация провайдерами начальных вложений в инфраструктуру. Во многих случаях это просто маркетинг, подобно тому, как операторы сотовой связи берут по 10 рублей за несколько десятков букв в смс и одновременно дарят вам бесплатные минуты разговора, во время которого по занятому каналу могла бы прокачаться тысяча-другая смс-ок. Дата-центры обычно берут деньги за безлимитное подключение, вы просто резервируете для себя канал в X гигабод.
Трудности наступают, когда вы пытаетесь передать информацию в разные недоразвитые подсети. Мой дом находится всего лишь за парой маршрутизаторов от дата-центра в Санта-Кларе, а вот ADSL модем моей подруги огорожен от того же центра вдвое большим их количеством. И чем больше сетей встречается на пути, тем больше передача данных превращается в узкое место системы.
OnLive стремится обойти эти проблемы увеличением количества своих дата-цетров в разных частях Земли и заключением партнерских соглашений с провайдерами (так, уже договорились с британскими и бельгийскими телекомами), хотя OnLive весьма скрытен в отношении этих деталей. Все, что я могу сказать, оно работает для меня, по крайней мере в момент бета-тестирования при небольшой нагрузке. Скоро мы узнаем, будет ли оно работать на полноценной нагрузке.
Что насчет лагов?
Это всецело зависит от вашего местоположения и качества связи с дата-центрами OnLive. Дата-центр в Санта-Клара отвечает на пинг с моей резиденции в Сан Франциско за 14 мс, так что я предполагаю, что задержка на экране будет на вскидку такой же, плюс несколько миллисекунд на сжатие потока на сервере.
Это, определенно, ощутимая задержка, но я быстро привык. Я проиграл весь F.E.A.R. 2 с такой задержкой и не ощутил дискомфорта. Однако, если у вас есть обычная версия F.E.A.R. 2, то при переходе в версию OnLive требуется время, чтобы привыкнуть.
Помните, как появились первые ЖК-дисплеи с огромной задержкой? Некоторые их них даже имели специальный геймерский режим, делавший экран более отзывчивым. Игра в OnLive похожа на игру на одном из таких дисплеев — вполне играбельно для многих, но если вы привыкли к полному отсутствию задержки, то будет некомфортно.
Интересно, когда я только услышал про OnLive, я думал, что это будет идеальное решение для игр типа World of Goo, в то время как всяческие шутеры будут противопоказаны. После того, как я сам попробовал систему в деле, точка зрения сменилась на противоположную. Игры, в которых требуется двигать курсор очень сложны в управлении при любой задержке, в то время как 3D игры типа Batman, Borderlands и F.E.A.R. 2 управляются весьма легко.
Другая интересная особенность в том, что OnLive не дает использовать wi-fi, хотя думается это ограничение будет в будущем снято. В данный момент компьютер должен быть подключен кабелем. Меня это несколько раззадорило и я провел эксперимент, подключившись кабелем к wi-fi точке. Это добавило около 4 мс задержки и сказалось на качестве связи — некоторые пакеты пропадали. Так что становится понятным, почему они требуют проводного интернета в настоящий момент.
Как выглядят игры?
Игры выглядят как видео этих игр в разрешении 720p. Весьма неплохо и близко к оригиналу, но сжатие идет с потерями, поэтому качество не идеальное.
Это легко увидеть в играх типа World of Goo с ее четким двумерным изображением, в 3D играх артефакты сжатия уловить весьма сложно.
World of Goo OnLive против «родной» версии.
F.E.A.R. 2 OnLive против F.E.A.R. 2 demo на ПК в максимальных настройках.
Когда я изучал F.E.A.R. 2, я обнаружил, что OnLive версия работает не на максимальной детализации по сравнению с «родной» версией. Я спросил у ребят из OnLive про это: оказывается, они пошли на компромисс в настройках ради хорошего баланса. Сложно точно описать, что делает их алгоритм.
Железо больше не нужно
Главная фишка в том, что OnLive сводит технические требования к компьютеру игрока к минимуму. Не важно, на каком древнем ноутбуке вы попробуете поиграть в модный тайтл, главное, чтобы «тянул» HD видео. Значение этого фактора очень велико.
Более того, OnLive теоретически может предоставлять такие игры, которые на подавляющем большинстве компьютеров даже не смогут быть запущены (крузис на ultrahigh в 2007… эх :)).
OnLive — платформа
Вы «портируете» игру с ПК на OnLive и получаете клиентов OnLive. А ведь OnLive работает и на Windows, и на Mac OS X, а в скором времени и просто «на телевизоре». На E3 показывали игру на iPad.
Яблочники сейчас получат доступ к тоннам игр, которого у них доселе не было. Если OnLive разрадятся клиентом под Linux, это будет еще забавнее: линуксоиды, по обыкновению получавшие хорошие игры раз в пятилетку, смогут стать желанными потребителями для издателей игр.
Конечно, как можно было догадаться, некоторые издатели не очень рады такому повороту:
Это попытка запустить Mass Effect 2. Вот что по этому поводу пишут в OnLive FAQ:
К сожалению, из-за лицензионных ограничений, вы можем предложить Mass Effect 2 только для игры под Windows… Приносим свои извинения. В OnLive больше нет игр с такимидиотскимограничением и вряд ли появятся в будущем
Это идиотизм чистой воды и прекрасный пример притягательности и сомнительности OnLive. Я могу включить VMWare с Windows и таким образом запустить MassEffect 2 в OnLive под Windows, виртуализированную в VMWare под Mac OS X.
Игры в суперпесочнице
Странное чувство, когда игра запущена не то, чтобы в песочнице, а вообще на удаленном сервере. Как результат, вне зависимости от происходящего на экране — хоть там куча ботов взрывает друг друга с мегатоннами полигонов — приложение OnLive всегда потребляет одинаковое количество ресурсов. Совершенно свободно можно сворачивать приложение и переключаться на другие, ставить игру на паузу или менять размеры его окна.
Мы привыкли, что во время игры запускать другие тяжелые процессы не рекомендуется. Переход из игры в другое приложение подчастую оканчивается крахом игровой программы, а то и всей операционной системы. С OnLive все игры становятся белыми и пушистыми. Одновременно с игрой можно кодировать видео, устанавливать программы, компилировать коды и выполнять все то, что обычно выполнять одновременно с игрой никак нельзя. Конечно, в зависимости от задачи задержка в OnLive может возрастать — когда я сжимал видео, все было нормально, а как только включил запись потока с экрана, обнаружил заметные тормоза в отзывчивости OnLive.
Демо-версии игр
Попробую сравнить демо-версии Unreal Tournament 3 как традиционной игры и через OnLive.
Для начала надо найти ссылку на файл. Погуглив, выудил несколько ссылок, но это были бета-версии. Наконец, демка обнаружилась на сайте NVidia.
Я начал закачивать 758 мегабайтный файл (вполне маленький файл, демо-версии Batman и F.E.A.R. 2 весят за 2 гигабайта каждая). Полчаса ожидания и вот файл у меня.
Запуск установщика. Для начала, он начал распаковывать себя, что заняло около 5 минут. При этом мне пришлось все время смотреть за процессом, чтобы кликать кнопку «Продолжить» при появлении всяких никчемных вопросов. К сожалению, Windows решила что-то обновить в этот же момент и потребовала перезагрузки. Опять распаковка, запуск инсталлятора и бесчисленные клики.
Еще больше рутины поребовалось для установки дополнительных пакетов, вроде PhysX. Этот процесс требует вашего постоянного присутствия вместо того, чтобы просто тихо установиться в фоне.
В конце концов, все было установлено успешно. Я запустил демо и, вы будете смеяться, получил сообщение об ошибке, повествующее о невозможности работы.
А теперь OnLive.
Пожалуй, я размещу тут ролик заместо описания процесса. В нем показаны все стадии получения демо-версии, от запуска клиента OnLive до самой игры. Не судите о качестве графики по ролику, видео было пережато трижды (OnLive, Screen Flow, YouTube).
И кстати, UT3 никогда не выходил под Mac OS X :)
Честно говоря, я также попробовал демо-версии Batman и F.E.A.R. 2 на своем ПК. Развернуть их через Стим было намного проще, несмотря на размер в 2 Гб. Batman на моем слабеньком ПК хромал на обе ноги, а вот F.E.A.R. 2 бегал отлично.
SaaS
Будучи Saas, OnLive предоставляет огромные возможности. Например, можно продавать доступ к играм по дням, со скидками на праздники и т.д. Steam и другие более традиционные методы распространения не могут этого предоставить, пока не впарят вам жуткий DRM в комплекте с игрой. В OnLive нет необходимости во всяких цепных псах вроде этого. OnLive также дает вам попробовать большинство игр в течение получаса бесплатно (а в настоящий момент — еще и сколько угодно раз по полчаса).
Обратная сторона медали в том, что вы абсолютно никак не владеете игрой.
Вот предостережение Столлмана относительно программ-как-сервисов. Это по сути кошмар на улице свободного ПО — вы запускаете проприетарный кусок кода для доступа в мир закрытых приложений, где единственная связь между вами и игрой — проприетарный аудио-видео-поток.
У меня есть предчувствие, что это станет поводом для многочисленных дискуссий в отдельном посте, однако не думаю, что это принесет кому-либо страдания, потому что будучи потребителем OnLive вы отлично знаете, на что идете. Абсолютно понятно, что вы не покупаете игру, а всего лишь играете через тонкий клиент. Подобно просмотру фильма в кинотеатре вместо покупки DVD. И DVD обычно содержат весь набор лицензий и DRM, что мешает сделать просмотр таким же простым и удобным, как в кинотеатре. Кроме того, сидя в кинотеатре вы отдаете себе отчет, что вы не владелец диска, так что всё это не такая уж и проблема.
Инди-разработчики инди-игр
World of Goo уже в OnLive как стартовый тайтл, что есть хороший знак. Я беседовал с ребятами из OnLive на GDC и понял, что они определенно хотят сотрудничать с такими разработчиками, но из-за ограниченности ресурсов таких партнерств пока будет не много. Посмотрим, смогут ли попасть в OnLive Overgrowth или Lugaru.
Итоги
Я думаю, OnLive — это самая восхитительная демонстрация облачных вычислений на сегодня. Видеоигры являются самыми требовательными приложениями, напрягающими каждый винтик вашего компьютера. OnLive с энтузиазмом укрощает этих монстров, что открывает множество возможностей.
Я, как и многие, был весьма впечатлен известием о грандиозном запуске OnLive 17 июня. Но, похоже, они рассчитывают на более скромный запуск, потихоньку вовлекая новых пользователей.
Если вы зарегистрируетесь в программе «Юзеров-основателей», то получите письмо с объяснением:
Количество учетных записей ограничено для каждого региона США. Все зарегистрировавшиеся помещены в список ожидающих, которым будут рассылаться приглашения по мере того, как в каждом регионе OnLive будет запущен.
Ну что, OnLive — революция игровой индустрии или клоака для инвестиций?
Комментариев нет:
Отправить комментарий