суббота, 27 марта 2010 г.

Мои первые программки на Си два плюса

Откапал на просторах своего винта несколько моих первых программ со школьных времен когда в классе 9 я учился писать на С++
На удивление они еще работают)

Естественно калькулятор














Программка для просмотра фото













Аудио проигрыватель









Еще один














Видиопроигрватель














И еще один

















Еще какой то страшный "калькулятор"



















Игрушка "пинг - понг"











Куда же без собственного текстового редактора) Кстати чуть поже я переписал его на VisualBasic.
















И еще одна программка

















Конечна это не все мое "творчество" остальное просто лень искать и стыдно показывать)

пятница, 26 марта 2010 г.

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость










Итак, в новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Да, опять Корея.

Какого ...? послушайте, я не пытаюсь доказать что видео игры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но, половина из вас знает что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры намеренно разрабатывались, чтобы заставлять вас играть в них, даже если вы не получаете от этого удовольствия?

Конечно же, да.

#5. Вырабатывание у Вас рефлексов



Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.
Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера.


Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»

Так в чем же проблема?


Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…

#4. Создание Виртуального Корма




Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.

Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.

И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.

Так в чем же проблема?


Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.

Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.

Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг




Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.

Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.


Видишь? Доказательство.

Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.


«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»

Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги. Как фишки для «бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.


И вряд ли это самая идиотская часть игры.

А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.

Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.

Так в чем же проблема?


Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?



А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?

Б.Ф. Скиннер знал как. Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.



Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.

#2. Продолжай Нажимать… Вечно




Стоит сказать, что самое большое отличие между нашим хомяком и человеком в том что люди могут получать корм где угодно. Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр имеет что-то в своем арсенале. Например…

Облегчение игр
Для начала сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Тот же исследователь из Microsoft открыл, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.

Уничтожение точек возврата
Самый простой способ — просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.

Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх как New Super Mario Bros. на Wii, где уровни получаются с легкостью и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие и игрок может запросто взять еще один и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка.


Где-то в этом пакете злой динозавр и похищенная принцесса.

Кстати по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3,000 слов в интернете с радостью сделает это если она поделена на части. Ты же не замечаешь сисек, читая ее? Моя работа выполнена!

Заплати или потеряй
Это вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем?

Бехавиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так что хомячок получает разряд каждые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка.


«Вернись в Excitebike!»

Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В Animal Crossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался

Краткие итоги
Все эти техники имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько получится, включая «однорукого бандита», о котором уже упоминалось (посчитайте сколько способов приходится только на WoW). У них хомяки только и успевают, что бегать от одного рычага до другого.

Так в чем же проблема?


Мы уже спрашивали может ли сбор предметов ака навязчивый клик быть назван «игрой». Возникает вопрос: А что есть игра?

Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем. Да что там — даже дельфины так делают:


Поэтому я и решил не включать игры вроде Guitar Hero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно — наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде Modern Warfare 2 — всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать.

Но игровые элементы типа «дави на рычаг пока не помрешь с голода» абсолютно иные. Как уже говорили, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».

Поэтому некоторые писатели раскритиковали Blizzard после введения системы «достижений» пару лет назад. Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более…


… Или колесо для хомяка.

Конечно, разработчики (и комментаторы, я уверен) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все дело в том чтобы…

#1. Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом



Тебе нравится твоя работа?

Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании — зависимость в целом — ведь так трудно ее одолеть.

Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто на нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.

Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла(Malcolm Gladwell), для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух:
  • Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)
  • Сложность (это не репетиция, помните)
  • Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)



Учти, что штаны-не обязательное условие для получения удовольствия от работы.

Большинство людей, в частности категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три… или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.


Раздражать друзей с Facebook обновлениями это действительно талант.

Сложность:
Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (Tier Armor/Frost Emblem), который ранее держал в игре нашего геймера.

И тут же связь между Трудом и Наградой:
Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.



Это то что большинство из нас не получают каждый день — быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали, это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в World of Warcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи — те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.

Так в чем же проблема?


Геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) однажды очень метко сказала: "Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.


Постой, постой, о чем я там говорил?

Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали. В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.


Героин: В шприце еще много WoW.

Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить.

И давайте посмотрим на это объективно; если ты считаешь, что WoW затягивает, подожди немного, пока не увидишь какими игры будут через 10 лет. Они только станут лучше делать то, что у них получается.

Дэвид Вон(David Wong), редактор Cracked.com и автор трагической комедийной новеллы Джон Умрет В конце (John Dies at the End), запрещенной в 72 странах.

воскресенье, 14 марта 2010 г.

Вот она жизнь СисАдмина.

The IT Crowd

Фрагмент из сериала "The IT Crowd" по простому "Компьютерщики" - это один из двух моих любимых телесериалов.

Типичный гик)

Мои старые моды для компьютерных игр.

Нашел вот в дебрях своего HDD несколько скринов с мих старых модов для игр, жаль что скриншотов так мало сохранилось.

Карта для игры Operation Flashpoint.










































Карта для игры Crashday

















































Создание миссии для игры Neverwinter Nights
















Процесс создания масии для игры Heroes Of Might And Magic 5.















Процесс создания какой то мисии для Crysis.















Скрины с мода для GTA San Andreas













среда, 10 марта 2010 г.

Две прикольные заресовки =)

Клиффорд Стролл говорит обо... всем!

Речь учёного-астронома Клиффорда Столла (автора книг "The Cuckoo's Egg" и "Silicon Snake Oil" Клиффорд очаровывает аудиторию бесконечным потоком анекдотов, наблюдений расказами о студенческих беспорядках, детях, бутылках Клейна и о ещё много о чём и даже одним научным экспериментом. Можно включить русские субтитры. В очередной раз убиждаюсь что все гиниальные люди имеют свои причуды. :)

пятница, 5 марта 2010 г.

Admi0n ITScreencast 1.1

Добавил музыкальный трек к скринкасту что бы было не так скучно смотреть, так что кто еще не смотрел первый выпуск милости прошу сюда. ;)

Admi0n ITScreencast 3


Привет!
Вот и вышел мой третий выпуск ITScreencast от меня ;)

Этот скринкаст посвящен программированию на C и Python. Мы установим компилятор gcc и интерпретатор python и напишем две маленькие программки на каждом из этих на мой взгляд замечательных языков.

Делайте звук на ваших воспроизводящих устройствах погромче, к большому сожалению совсем тихо получилось... :(

Непонятные вещи творятся с YouTube не получается залить скринкаст в нормальном качестве, так что видио появится чуть позже, обещаю)


p.s. Посоветуйте кто не будь видио конветор под винду или линукс который понимал бы .ogv формат и мог бы переконвертироваться его в какой не будь нормальный более распространенный формат?
p.s.s. Видио доступно в 1080p.

четверг, 4 марта 2010 г.

Новое оформление Ubuntu

Разработчики проекта Ubuntu представили новую визуальную тему "Light", которая будет применена в Ubuntu 10.04 вместо используемой уже шесть лет темы "Human". Новая тема нацелена на быструю работу, низкое потребление ресурсов, легкость восприятия и простоту модификации.

Скриншоты тут

Также проведена существенная работа по реструктуризации бренда: представлено существенно переработанное стилевое оформление связанных с проектом графических элементов, таких как логотип, шрифтовая композиция, методы оформление печатных материалов и web-страниц. Посмотреть макеты графических элементов нового оформления бренда можно на специально подготовленной wiki-странице.

Новое оформление призвано подчеркнуть такие ключевые характеристики проекта Ubuntu, как:
  • Точность - поставка высококачественного ПО точно в запланированные сроки.
  • Надежность - пользователи могут быть уверены, что любая сборка дистрибутива, для десктопа, сервера или cloud-окружения, безопасна, надежна и предсказуема. Все обновления проходят тщательную проверку, а в случае ошибок, разработчики делают все, чтобы они не повторились.
  • Совместная работа - Ubuntu является результатом сотрудничества тысяч людей и отвечает духу совместного творчества.
  • Свобода - проект старается предоставить пользователям лучшую свободную платформу, нацеленную на продвижение СПО в массы. 

Ubuntu с каждым релизом все больше и большое походит на МАК ОСь, что я считаю правильно :)

среда, 3 марта 2010 г.

Вышел первый онлайн-выпуск BSDMagazine

BSDMagazine

BSDMagazine — журнал об операционных системах семейства BSD — Free/Open/Net/DragonFly BSD, MacOS, SunOS и дистрибутивах на их основе. С недавних пор журнал перестал публиковаться на бумаге, выпуск за март 2010 является первым онлайн-изданием. Ссылка для скачивания и содержание выпуска — под катом. К большому сожалению журнал не выходит на русском языке.

Содержание:

  • Создай свой собственный сервер обновлений // Jason Helfman
  • Использование OpenBSD и PF в качестве виртуального фаервола для Windows // Pedro Lereno
  • Keeping FreeBSD Applications Up-To-Date *// Richard Bejtlich
  • Борьба со спамом средствами OpenBSD // Girish Venkatachalam
  • Выбор и установка оконного менеджера под FreeBSD // Rob Somerville
  • BSD Live Desktops * // Jesse Smith
  • Может ли BSD конкурировать с desktop-дистрибутивами? // Mike Bybee
Скачать выпуск в PDF
Оффсайт

Пост взят с Харбра.

вторник, 2 марта 2010 г.

Интервью с Клементом Лефевром о Linux Mint



Интервью недельной давности с разработчиком Linux Mint. Этого человека зовут Клемент Лефевр. А оригинальное интервью взял для сайта DistroWatch Джесс Смит.

Что нового в Mint 8? Какие возможности Helena(имя дистрибутива) должны особенно понравиться людям?
Мы удовлетворили много запросов, которые пришли к нам после выхода Linux Mint 7, и некоторые из изменение, которые мы сделали, стали очень популярны. Update Manager (Менеджер обновлений) теперь позволяет игнорировать обновления для конкретных пакетов. Мы поддерживаем определенный уровень обновлений для каждого пакета, так что эта возможность очень много дает пользователям. Мы также улучшили Software Manager (Менеджер программ) и реализовали множество маленьких вещей увеличивающих комфортность использования дистрибутива.

Один факт очень часто всплывает в комментариях на форуме DistroWatch - это то, что Mint использует репозитории Ubuntu, а не содержит свои собственные. Не мог бы ты объяснить, почему это так, и планируете ли вы создание своих репозиториев? Я понимаю, что у Mint есть маленький репозиторий на 440 пакетов, не мог бы ты рассказать и о нем тоже?
Linux Mint не просто основан на Ubuntu, он полностью совместим с ним. В отличии от того, что делает Canonical с Debian, мы не планируем делать форк репозиториев Ubuntu или нарушать совместимость с нашим базовым дистрибутивом. Мы используем две технологии для сохранения совместимости и применения нужных нам изменений: APT pinning (функция хорошо известная пользователям Debian) и подгонки (эту технологию мы разработали сами). Когда мы хотим сделать какой-то пакет, который будет вести себя не так, как в Ubuntu, мы можем либо поддерживать этот пакет самостоятельно, либо сказать системе динамически применять требуемые нам изменения. Наши репозитории имеют больший приоритет, чем другие, поэтому пользователи Linux Mint получают версии, которые поддерживаем мы, а не базовые. Разработка своих собственных репозиториев предполагает большой объем работ. Если вы посмотрите на различные дистрибутивы, то заметите, что очень небольшое число проектов располагают ресурсами и для поддержки своих пакетов и для инновационных разработок на регулярной основе. Я могу назвать всего несколько таких, и они финансируются корпоративно - с бизнес-моделью, ориентированной не на потребности домашних пользователей, а на приносящие прибыль занятия, например коммерческую поддержку.
Конечно, со своими собственными репозиториями мы можем стать более независимыми. Лично я бы хотел немного притормозить события и быть более консервативным в нашей базовой системе, а когда дело доходит до распознавания оборудования, обеспечить большую преемственность релизов и уменьшение числа регрессий, но мы в принципе удовлетворены тем, что творится в базовых проектах - в GNOME, KDE, ядре Linux и дистрибутивах Debian и Ubuntu. Каждые шесть месяцев наши собственные изменения проявляются на фоне множества изменений в базовой системе и результат просто фантастический. Так как наша цель в создании идеального десктопа, то мы вносим какие-то изменения только, когда считаем что можем сделать что-то лучше. Есть еще очень много направлений улучшения десктопа, так что еще не пришло время нам фокусироваться на чем-то другом. Мы оставляем основу системы базовым проектам и мы не считаем, что нам следует делать какие-то изменения в этой области.
То что мы хотим изменить, нам позволяют гибко изменять APT pinning и наши подгонки, так что нам не нужно дублировать или изменять каждый пакет и выносить их в отдельные репозитории.
Если говорить о нагрузке на сервера, то и Linux Mint, и Ubuntu являются зрелыми проектами с развитой системой зеркал. Сеть зеркал очень важна для распространения. Она делает проще процесс загрузки, а значит и использования операционной системы, она снижает нагрузку на сервера и улучшает их производительность для каждого пользователя. Что еще очень важно, локальные зеркала могут снизить нагрузку и на всю сеть. Возьмем для примера национальных провайдеров. Если многие люди в стране загружают и используют Linux Mint, это создает существенную нагрузку запросами к нашим серверам в Германии или к серверам Ubuntu в США. В интересах национальных провайдеров зеркалировать и Ubuntu, и Mint, чтобы пользователи могли получить к ним локальный доступ. Для дистрибутивов это означает уменьшение хлопот. Для пользователей это означает локальные сервера, для провайдеров - меньший зарубежный трафик. Я бы хотел ответить на этот вопрос как-то покороче, но о хостинговой стратегии столько нужно сказать. Если подвести итог, в содержании своих собственных репозиториев нет достаточных преимуществ в настоящее время; мы не сталкиваемся с проблемами в нагрузках на сервера или с проблемами нашей независимости как дистрибутива, а это потребует много труда, внимания и внимание будет смещено с того, что действительно важно: улучшения десктопа.

Из сайта Mint сразу становится ясным, что проект основан на Ubuntu, и соответственно на Debian. Когда ты начинал Mint, пытался ли ты больше работать с сообществом Ubuntu? Или ты с самого начала задумывал свое создание как отдельный дистрибутив?
Проект был независимым с самого начала, и хотя технически систему можно квалифицировать как приправу к Ubuntu (так как Mint и основан на нем и совместим, и так как базовая система остается практически неизменной), сам дистрибутив, если говорить о направлении развития, структуре и методах работы совершенно другой. Мы считаем Ubuntu базовым и главным компонентом, так как он остается практически неизменным в конечном продукте, но всё равно это только часть, которую мы можем изменять, патчить и конфигурировать, чтобы она вошла в целое. Также как мы решили использовать GNOME, как наш рабочий стол, мы решили использовать Ubuntu как нашу базу пакетов, и причина этого проста: эти компоненты дают нам лучший результат. Это не значит, что мы не смотрим на другие системы. Мы часто пробуем различные рабочие окружения, в частности редакции сообщества с KDE, Xfce, Fluxbox. И мы заинтересованы в портировании наших наработок на другие системы пакетов, такие как Debian (у нас запланирован такой проект) и Fedora. Так как эти базовые системы сложны, и так как мы концентрируемся на своей главной задаче, мы не очень активно работаем с ними и не разрабатывает свою собственную систему пакетов или рабочего стола.

На своем сайте вы предлагаете профессиональную поддержку за определенную цену. У вас много клиентов, и если да, это по большей части домашние пользователи или корпоративные клиенты?
У нас очень мало клиентов и большинство из них используются наш продукт дома или в малом бизнесе. Наша поддержка дороже, чем поддержка от Canonical, Mandriva или других фирм на рынке. Это из-за того, что поддержку осуществляют непосредственно разработчики. Мы очень аккуратны в отношении поддержки, потому что хотим концентрироваться на самом дистрибутиве, а не на коммерческих занятиях, с ним связанных. Наша бизнес-модел очень простая и очень эффективная. Мы финансируемся своими пользователями и их активностью в онлайне и это позволяет нам не задумываться о том, является ли то, что мы делаем, доходным.

Mint кажется идеальным для домашнего использования. Какие особенности он может предложить для корпоративного использования?
Он устойчивый, предсказуемый, современный, удобный и производительный - все причины, по которым вы бы захотели использовать его дома, делают его идеальной рабочей станцией. Он достаточно популярен среди малого и среднего бизнеса. Но наш проект достаточно маленький, ему не хватает независимости, долгосрочной стратегии, маркетинга, PR и структур поддержки. По этим причинам мы не обращаемся к крупному бизнесу, где Red Hat, Novell и, в меньшей степени, Mandriva и Ubuntu предлагают более заметные решения.

На вашем CD очень много приложений. Вы используете какие-то специальные методы сжатия, чтобы вместить их?
Да, наш live CD сжат при помощи Squashfs. На этих 700 MB вообще-то находятся 2.5 GB :)

Что будет дальше? Что мы увидим в Mint версии 9?
Еще слишком рано говорить об этом, но мы планируем две существенных разработки - сайт сообщества с базой железа, идеями (похожее Brainstorm), блогоплатформой, социальной сетью, поддержкой и порталом о приложениях и многим другим. И еще мы планируем полностью переписать наш Software Manager (Менеджер программ). На этот раз мы хотим сделать его пакето-ориентированным (так что надеемся, он заменит Synaptic) с 30000 пакетов, обзорами пользователей, сочетающим всё лучшее из текущего mintInstall, установщика приложений GNOME и Центра приложений Ubuntu.

О чем бы еще Вы хотели сказать? Какие-нибудь слова мудрости, комментарии?
Мы получили много удовольствия, создавая Linux Mint. Интегрируя в наш дистрибутив изменения из базовых проектов, реализуя свои идеи, взаимодействуя с сообществом - мы всегда получали от этого удовольствие. И нам очень приятно видеть людей, довольных тем, что мы делаем и нашими релизами. И кроме этого всегда остается столько всего за пределами Linux Mint, столько дистрибутивов, которые можно скачать и попробовать, столько приложений, которые можно установить, это целое море радости для всех. Я думаю, что в этом красота открытого кода, в возможности для разработчика с легкостью построить что-то свое на основе того, что уже сделано, в том, каким замечательным выходит этот продукт. Я надеюсь, что это не поменяется. Существуют серьезные вопросы и конфликты, которых не следует избегать, когда дело заходит об открытом коде и свободных программах, но я хочу сказать спасибо всем тем, кто приносит нам радость и удовольствие и кто продолжает заниматься Linux. Это самая главная вещь в нашем сообществе и это то, для чего все мы находимся в нем.

Клем, спасибо тебе большое за то, что ты нашел в своем напряженном графике время для этого разговора, мы очень ценим это.

Еще одна песня в этот раз про "ослика"

Очень правдаподивая песня, Web - разработчики поймут)

понедельник, 1 марта 2010 г.

Песенка Code Monky

Нарвется мне эта песня, всем кодерам посещается!



Кстати вот еще неплохая AMV на эту песню.

Admi0n ITScreencast 2

Мой второй выпуск ITScreencast на этот раз с моей озвучкой, извените заранее за качество звука, в этом скринкасте я расскажу и покажу на примере дистрибутива Linux Mint как установить и написать первую программу на FreePascal в Linux.


Admi0n ITScreencast 1

Мой первый выпуск ITScreencast, на тему как установить и использовать антивирус ClamAV в системе Linux. 
Рекомендую смотреть в 720p. 

 

 Приятного просмотра! :)

Один день из жизнь Нью-Йорка

Поразительное по своей красоте и сложности исполнения видео by Sam O'Hare.
Рекомендую смотреть в HD.

 

Съемка на Nikon D3 заняла 5 дней и 35.000 кадров.
Подробности о процессе создания можно узнать тут.

Интервью начала февраля с Джоно Бэконом - менеджером сообщества Ubuntu.

Статья найдена где то на просторах РуНета, приятного чтения! =)


Расскажите как можно больше о своей "реальной жизни" - имя, возраст, пол, место проживания, семейное положение, вероисповедание, профессия, образование, хобби и т.д.

Я Джоно Бэкон, вот уже три года менеджер по работе с сообществом Ubuntu в Canonical. Мне 30 лет, я англичанин и живу в области залива в Сан-Франциско в Калифорнии вместе с женой. Мои родители живут в северной Англии, там живет один из моих братьев, а второй живет на острове Мэн. Я родился на севере Англии - в Северном Йоркшире, вырос в Бедфордшире и учился в Вольверхамптонском университете в Средней Англии(На английском, но на карту можно посмотреть) по специальности "Интерактивные мультимедийные коммуникации". После этого я стал журналистом и писал для различных журналов и сайтов об открытом коде и написал несколько книг. Потом я стал консультантом по открытому коду в финансируемом правительством Соединенного Королевства OpenAdvantage, а потом перешел в Canonical на должность менеджера по работе с сообществом Ubuntu. Мне нравится писать, играть и записывать музыку, также я люблю видеоигры, фильмы, путешествовать и отдыхать с друзьями.

Когда Вы заинтересовались компьютерами? Linux-ом? Ubuntu?
Первая заинтересованность возникла, когда я ребенком играл на Commodore 64. Я играл в игры и пытался писать простые маленькие программы на BASIC. Компьютеры меня очаровали, а интерес к играм (я был фанатом Sega) привел меня сначала к изучению BASIC, а потом и к С.
Когда мне было 14, у меня была прическа под горшок, я носил короткие штаны, из-под которых были видны лодыжки, и огромные белые носки. Я пошел в вечернюю школу, чтобы изучать С и всё больше и больше заинтересовывался в технологии работы программ, не смотря на то, что по большей части у меня ничего не получалось на С. Незадолго до того, как я поехал в Университет, мой брат Симон приехал погостить на несколько недель и заинтересовал меню Линуксом, а именно Slackware 96. Хотя он был ультра-технарским, кое-что действительно поразило меня - концепция глобального сообщества взаимодействующих разработчиков, которые работают вместе над созданием операционной системы, которой могут пользоваться все. Я пошел в университет и сразу же организовал там группу пользователей Linux (LUG) и все больше и больше погружался в Linux. Я участвовал в нескольких проектах и тогда стал писать для журналов. Я услышал об Ubuntu, когда он еще назывался No Name Yet и сразу же заинтересовался им: он действительно представлял из себя что-то такое, о чем я мечтал - на прекрасной технической основе Debian, но с фокусом на интеграции, простоте использования и практичности.

Когда Вы начали участвовать в форумах (или вообще в сообществе Ubuntu)? Какова Ваша роль там?
Основным моим занятием в Ubuntu в начале было знакомство с сообществом, отсылка баг-репортов и участие в написании The Official Ubuntu Book (официальная книга Ubuntu). Большую часть оставшегося времени я проводил в работу по проекту GNOME и с региональными сообществами Linux в средней Англии. Из этих занятий и начался мой интерес к Ubuntu.

Сейчас Вы являетесь членом сообщества Ubuntu? Если да, каким образом Вы участвуете в разработке? Если нет, планируете ли стать?
Я член сообщества Ubuntu и горжусь этим! Я участвую в разработке по нескольким направлениям. Я руковожу группой по работе с сообществом и в этом качестве мы заняты в большом количестве проектов. Мой вклад включает управление отдельными командами, общее руководство, разработку приложений, некоторые переводы, сортировку багов, донесение информации об Ubuntu до людей и проекты по вовлечению людей в сообщество Ubuntu.
Кроме того, я участвую в The Art Of Community и ежегодном Community Leadership Summit, делаю подкасты на Shot Of Jaq и FLOSSWeekly, видеокасты на At Home With Jono Bacon и Severed Fifth: Live In The Studio, записываю Creative Commons metal на Severed Fifth а участвую в нескольких программных проектах - Lernid, Acire, Python Snippets и нескольких других.

Какими дистрибутивами Вы регулярно пользуетесь? Какими программами? Назовите свое самое любимое приложение. Наименее любимое.
Естественно, я использую Ubuntu, и на моем десктопе и на сервере, где хостится мой сайт и еще несколько сайтов, которые я поддерживаю. У меня много любимых приложений - мне нравятся Empathy, OpenOffice.org, GIMP, TomBoy, Scribus, Thunderbird, Docky, Network Manager, Gwibber, Quickly, Glade и многие другие. Если говорить о наименее любимом... я не уверен, что у меня есть наименее любимое - есть еще столько программ, которые я просто не пробовал запускать.


Опишите свое самое приятное воспоминание от форумов Ubuntu, или от всего проекта в целом? Ну и самое плохое.
Самое приятное воспоминание у меня о ребенке, который написал мне, что прошел пять часов от своей деревни в Африке до Интернет-кафе для того, чтобы поработать в Ubuntu один час, а потом же он еще и шел обратно. В своем письме он говорил, что это того стоило, и ему понравился Ubuntu.

Насколько удачным является Ваша деятельность по знакомству пользователей с Ubuntu?
Я думаю, что в целом она является удачной. Я пытаюсь дать понять любому, кто еще не пользуется Ubuntu, как он улучшит их жизнь. Многие после этого пробуют Ubuntu, и я считаю это своей победой, а некоторые переходят на Ubuntu. Некоторые не переходят, и это нормально, но моей главной целью является дать людям сделать глоток Ubuntu, чтобы они могли выпить всю бутылку. :)

Что бы Вы хотели видеть в Linux в будущем? в Ubuntu?
Я хочу увидеть, как свободные программные продукты, распространяющиеся через Ubuntu, станут самой распространенной платформой для пользователей и разработчиков во всем мире. Я хочу видеть, что эта платформа доступна для всех, в том числе на многих языках, что она вдохновляет на инновации и их распространение.

Если бы Вы могли сказать новому пользователю Ubuntu только одну вещь, что бы Вы сказали?
Добро пожаловать в сообщество Ubuntu и добро пожаловать в начале пути, на котором мы все можем вложить по кирпичику в стену потрясающей свободной программной платформы. Я рад встретить всех вас!

Источник